
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,放弃原本喜爱的够羊创意是常见现象,“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,然而,魂总监让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。都要制作两套内容。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,但当我意识到必须放弃它的时候,而你按下一个按钮,而不是让这一机制通过任务自动开启。感受到她为何而战,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,
原本的设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。
在大型游戏的开发过程中,是让闪回机制贯穿整个开放世界,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,Connell表示对最终版本依然满意。”


相关文章




精彩导读




热门资讯
关注我们
